Videojuegos
Relaciones entre mecánicas y temáticas
El videojuego ha adquirido una creciente importancia en la sociedad contemporánea, y más allá de su evidente función como una forma de entretenimiento, ha evolucionado hasta convertirse en un medio capaz de representar diferentes estados y relaciones, de la sociedad y la cultura (Flanagan & Nissenbaum, 2016). Una muestra de esto se evidencia en los juegos bélicos, los cuales han evolucionado para recrear situaciones complejas que van más allá de las acciones habituales de correr y disparar. Por ejemplo, Spec Ops: The Line retrata la complejidad de las decisiones morales en medio de una guerra, y juegos como This War of Mine, 1979 Revolution: Black Friday y Through the Darkest of Times muestran las consecuencias de los conflictos desde el punto de vista de las víctimas, alejándose de las temáticas usuales en este tipo de juegos que normalmente solo muestran la confrontación entre dos bandos.
Asimismo, existen videojuegos que exploran otras temáticas. Life Is Strange aborda los temores de la adolescencia y la identidad sexual, mientras que Celeste trata temas como la ansiedad y la depresión. Por otro lado, Kentucky Route Zero se inspira en el realismo mágico y en el lenguaje audiovisual de David Lynch para explorar nuevas formas narrativas. Estos títulos ejemplifican cómo el videojuego se ha convertido en un medio que sirve como mecanismo de expresión. Esto, junto con la capacidad de inmersión del medio y las cualidades interactivas de su naturaleza digital, logra generar experiencias diferentes a las que se logran en otros medios.
Otra forma de ilustrar la importancia del videojuego, especialmente en el campo de la representación, es a través de los estudios sobre grupos que tradicionalmente han sido marginados en otros medios. Se pueden encontrar trabajos que abordan la construcción, o la ausencia de representaciones afroamericanas (Russworm & Holmes, 2021), o incluso temas tan específicos como la representación de peinados afro en entornos digitales (Williams, 2019). Además, existen estudios que analizan la representación de las cosmogonías de los pueblos indígenas (LaPensée, 2021). Asimismo, el campo de estudio de la representación de Latinoamérica en los videojuegos es muy amplio, incluyendo ejemplos de videojuegos de la región como una expresión de la identidad cultural (Ramírez Moreno, 2021), y publicaciones como Cultural Code (Penix-Tadsen, 2016), que explora cómo Latinoamérica es vista en los videojuegos y cómo se han construido estas representaciones dentro y fuera de la región.
Planteamiento del problema y definición del caso
Para el trabajo final de investigación de la tesis del doctorado se busca examinar cómo desde las mecánicas del videojuego, se construyen significados para los jugadores, centrándose en las representaciones sociales y culturales. Para ello, se utilizará como referencia el trabajo de Stuart Hall (Hall, 2004),quien define una representación cultural como una forma en que los miembros de un grupo social dan sentido al mundo que los rodea mediante los lenguajes, símbolos y prácticas culturales. Según Hall, estas representaciones no son solo imágenes o reflejos de la realidad, sino que son construcciones cargadas de valores, significados y jerarquías sociales que reflejan y refuerzan las relaciones de poder y las desigualdades de la sociedad.
Para el estudio del videojuego se requiere de un marco metodológico que permita establecer cómo se desarrollan estas representaciones. Un punto de partida para esto se puede encontrar en la propuesta de un análisis ontológico del videojuego planteado por Aarseth (Espen & Paweł, 2018), en el cual se proponen cuatro capas que abarcan desde aspectos técnicos hasta la forma en que los jugadores interactúan con el videojuego, estas son: capa física, capa estructural, capa comunicacional y capa mental. Estas capas se pueden visualizar, con sus respectivas ramificaciones, en el siguiente gráfico:
De tal manera que lo que se busca en esta investigación es encontrar un camino metodológico que permita explorar la relación entre la capa estructural del videojuego y la capa mental en su parte conceptual, a través de la capa comunicacional de la semántica. Para empezar a establecer estas relaciones, se pretende identificar los vínculos existentes entre géneros y temas en los videojuegos. Tradicionalmente, los géneros de los videojuegos están asociados a las mecánicas de juego, es decir, la forma en que se juega, mientras que los temas se refieren a los asuntos tratados en el videojuego, lo cual se encuentra estrechamente relacionado con su componente semántico.
Para llevar a cabo este análisis, se creará un corpus de videojuegos obtenido de la base de datos de la IGDB. Esta base de datos proporciona acceso abierto a la información de más de cuatrocientos mil videojuegos a través de una serie de servicios. El manejo de estos datos se explicará con mayor detalle en el capítulo dedicado a la metodología.
Pregunta de investigación
De acuerdo con lo expuesto anteriormente, la pregunta central que impulsa la investigación para la tesis doctoral se refiere a cómo los videojuegos construyen significados y representaciones, y cómo lo hacen a través de su naturaleza intrínsecamente interactiva, como lo son las mecánicas del juego.
Para apoyar lo anterior, en este trabajo metodológico se busca identificar tendencias en las relaciones entre formas de jugar y temáticas de videojuegos.
Objetivos
Objetivo general
Explorar las relaciones que se pueden encontrar entre los géneros de los juegos y las formas en las que se juegas con las temáticas de los videojuegos, de acuerdo con las categorías de la IGDB.
Objetivos específicos
Construir una base de datos y una visualización de las relaciones de categorías de videojuegos, según las clasificaciones de la IGDB. Estas categorías son principalmente géneros y temas.
Establecer posibles relaciones que surjan entre géneros, modos y perspectivas de juego.
Desarrollar un ensayo interactivo que integre la base de datos de IGDB con un sistema de búsqueda y visualización de datos, en el cual se puedan evidenciar las relaciones propuestas junto con los datos generados por la visualización.
Métodos
La naturaleza del videojuego es en sí misma multimodal, ya que este usa diferentes modos de comunicación o formas de lenguaje para la construcción de sentidos: imágenes, sonidos, textos y la interacción del jugador. De acuerdo con Serafini (2019), los pasos para llevar a cabo un análisis multimodal son los siguientes: reconocer un área de interés, desarrollo de preguntas iniciales de investigación, construcción del corpus de datos, definición del objeto de estudio, desarrollo de categorías iniciales, desarrollo de la plantilla analítica, prueba de la plantilla analítica, aplicación de la plantilla analítica al cuerpo de datos, construcción de temas potenciales, implicaciones del análisis, difusión de los hallazgos.
De acuerdo con esto, se tomará la información proporcionada por la IGDB (Internet Game Data Base) para construir el corpus de datos. La IGDB (Internet Game Database) es una base de datos en línea que recopila información sobre videojuegos. Es una plataforma que proporciona datos detallados sobre videojuegos, incluyendo información sobre género, plataformas, desarrolladores, lanzamientos, reseñas, calificaciones y mucho más. Esto ha convertido a la IGDB en una referencia para la comunidad de jugadores y para aquellos que buscan información sobre videojuegos.
De toda la información entregada por esta plataforma, se seleccionan aquellas que permiten establecer las relaciones entre mecánicas y temáticas, estas son: géneros, temas, modo de juego y perspectiva; junto con sus respectivas subcategorías. Para lo relacionado a lo que Serafini define como plantilla analítica , consistirá en el análisis cuantitativo de las relaciones entre las diferentes categorías y subcategorías de la información recolectada de la IGDB.
Categorías de análisis de acuerdo con la IGDB:
Géneros
Point-and-click
Fighting
Shooter
Music
Platform
Puzzle
Racing
Real Time Strategy (RTS)
Role-playing (RPG)
Simulator
Sport
Strategy
Turn-based strategy (TBS)
Tactical
Quiz/Trivia
Hack and slash/Beat 'em up
Pinball
Adventure
Arcade
Visual Novel
Indie
MOBA
Card & Board Game
Temáticas
Fantasy
Thriller
Science fiction
Action
Horror
Survival
Historical
Stealth
Business
Comedy
Drama
Non-fiction
Educational
Sandbox
Kids
Open world
Warfare
Erotic
Mystery
Party
Romance
Perspectivas de Juego
Auditory
Bird view / Isometric
First person
Side view
Text
Third person
Virtual Reality
Obtención de datos
Para obtener los datos de la IGDB, se utilizó un servicio que expone los contenidos de la base de datos del sitio. Puede accederse a este servicio a través del enlace: https://api-docs.igdb.com/#getting-started. Para este ejercicio en particular, se utilizaron los siguientes servicios proporcionados por la API de la IGDB:
- https://api-docs.igdb.com/#genre
- https://api-docs.igdb.com/#theme
- https://api-docs.igdb.com/#player-perspective
- https://api-docs.igdb.com/#release-date
Estos servicios permitieron obtener la información necesaria para el estudio. Se generaron archivos JSON que se pueden encontrar en los siguientes enlaces:
- http://gamedb.carlosherrera.co/gamedb/themes.json
- http://gamedb.carlosherrera.co/gamedb/player_perspectives.json
- http://gamedb.carlosherrera.co/gamedb/genres.json
Además, se desarrolló un sistema en PHP que permite actualizar los archivos JSON y generar un archivo CSV con la información recopilada. Puede accederse a este sistema a través de: http://gamedb.carlosherrera.co/gamedb/. Se incluyeron parámetros como el número de juegos y un filtro para organizar el archivo generado.
Depuración de datos
Después de iterar con varias opciones para obtener los datos, se evidenció que muchos de los registros no llegaban con la información completa. El proceso de depuración fue el siguiente:
- En un primer análisis, se obtuvieron 28,978 registros.
- Se eliminaron todos los registros que tenían información vacía en el campo de publicación, lo que redujo la cifra a 14,197 registros.
- Luego, se eliminaron los registros que no tenían géneros (<no genres>), los cuales sumaron 109.
- Posteriormente, se eliminaron los registros que no tenían temas (<no themes>), que fueron 1,655 registros.
- Esto resultó en un total de 12,433 registros.
- Finalmente, se eliminaron los registros que no tenían perspectivas (<no player_perspectives>), los cuales sumaron 1,581 registros.
- Después de todas las eliminaciones, se obtuvo una base de datos con 10,852 videojuegos.
Con esos datos se construyeron los siguientes análisis.
Datos de género, temáticas y puntos de vista
En este gráfico se puede apreciar la distribución de juegos según el género.
Como han ido evolucionado los géneros a través del tiempo
En este gráfico se puede apreciar la distribución de juegos según la temática.
En este gráfico se puede apreciar el desarrollo en el tiempo de juegos según la temática
En este gráfico se puede apreciar la distribución de juegos según la perspectiva del jugador.
Relaciones entre género, temáticas y puntos de vista
En esta presentación, se puede ver como emergen las relaciones entre la forma en que se juega un videojuego, es decir, sus mecánicas, y las temáticas que aborda. Por ejemplo, en la diapositiva 3 se muestran los géneros presentes en los videojuegos de temática histórica, como RTS, simuladores y estrategia. Esto se confirma con juegos como Age of Empires, que tienen una temática histórica y se asocian a estos géneros. También en la diapositiva 4 se puede observar como en los juegos educacionales se encuentras las simulaciones, los acertijos y las pruebas.
Una cuestión de perspectiva.
La manera en la que usuario el jugador, se ubica en el mundo ficcional del videojuego, también determina el nivel de representación e identificación que logra con el juego
En esta presentación, se pueden observar las relaciones que van de los género a las temáticas y viceversa
Resultados y conclusiones
Resultados y análisis
Los resultados de este análisis muestran claramente que existen relaciones entre los géneros de los videojuegos y las temáticas que abordan. Por ejemplo, se puede observar que los juegos con temáticas históricas tienden a utilizar mecánicas que involucran la gestión de recursos y ejércitos, lo cual los clasifica dentro de los géneros de estrategia en tiempo real (RTS) y simuladores. Por otro lado, los juegos con temáticas cómicas suelen estar asociados a mecánicas de apuntar y hacer clic (point-and-click).
Estos hallazgos demuestran cómo las mecánicas del juego se entrelazan con las temáticas para construir experiencias específicas. Los desarrolladores de videojuegos utilizan las mecánicas como herramientas para transmitir y explorar determinadas temáticas, lo que enriquece la experiencia de juego y permite al jugador sumergirse en mundos virtuales más complejos y significativos.
Además, estos resultados respaldan la importancia de considerar tanto las mecánicas del juego como las temáticas abordadas al analizar y comprender la construcción de significados y representaciones en los videojuegos. Al explorar las relaciones entre géneros y temáticas, se puede obtener una visión más completa de cómo se desarrollan y se entrelazan estas dimensiones en el diseño y la experiencia de juego. Y para el caso particular del doctorado valida el hecho de fijarse en lo intrínseco del videojuego que son las mecánicas.
En resumen, los resultados de este estudio revelan la existencia de relaciones significativas entre los géneros de los videojuegos y las temáticas que abordan, evidenciando cómo las mecánicas del juego se utilizan como medios para transmitir y explorar diferentes aspectos de estas temáticas.
Conclusiones y limitaciones
Además de los resultados obtenidos, es importante destacar las limitaciones identificadas durante el estudio. Al analizar el corpus de IGDB, se evidenciaron algunas problemáticas importantes. En primer lugar, no está claro cuáles son los criterios utilizados por IGDB para construir sus categorías. Algunas de estas categorías parecen estar influenciadas principalmente por las reglas del mercado en lugar de otros parámetros relevantes.
Además, al centrar el análisis únicamente en IGDB, se limiten las opciones a los títulos que se enmarcan en el mercado convencional. Estos títulos suelen desarrollarse más lentamente y están fuertemente influenciados por las lógicas del mercado hegemónico. Dado que el objetivo final de la investigación es explorar cómo los videojuegos construyen representaciones culturales y sociales, IGDB puede no ser la fuente ideal de información.
Para abordar estas limitaciones, se podrían explorar otros enfoques, como buscar corpus en sitios más independientes donde se encuentren obras que no necesariamente cumplan con las lógicas del mercado convencional, como es el caso de itch.io. En este tipo de plataformas es posible encontrar juegos que reflejen de manera más efectiva ideas de representación cultural y social.
Otro punto a considerar es la opción de no trabajar necesariamente con bases de datos tan grandes. En su lugar, se podría optar por centrarse en casos de uso representativos que sean más adecuados para los objetivos de la investigación. Al seleccionar cuidadosamente los casos de estudio, se pueden analizar de manera más profunda las representaciones culturales y sociales presentes en los videojuegos, sin verse limitados por la influencia predominante de las lógicas de mercado.
Sin embargo, es interesante destacar que revisar la base de datos de IGDB resultó valioso debido al gran número de registros de juegos disponibles, superando los 10,000 juegos. Esto permitió identificar y validar tendencias significativas en el estudio.
Referencias bibliográficas
Salen and Zimmerman (2003, chapter 10)
Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Artnodes, 7. https://doi.org/10.7238/a.v0i7.763
Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press.
Espen, A., & Paweł, G. (2018). An Ontological Meta-Model for Game Research. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DIGRA_2018_paper_247_rev.pdf
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2016). Values at Play in Digital Games (The MIT Press) (Reprint edition). MIT Press.
Hall, S. (2004). CUESTIONES DE IDENTIDAD CULTURAL (1a).
LaPensée, E. (2021). When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game. International Journal of Heritage Studies, 27(3), 281–295.
Penix-Tadsen, P. (2016). Cultural Code: Video Games and Latin America. MIT Press.
Ramírez Moreno, C. (2021). Globalización, representación y poder simbólico: el videojuego latinoamericano como ejercicio de identidad cultural. https://idus.us.es/handle/11441/127834
Russworm, & Holmes. (2021). The Breakdown: Black Culture, Video Games, and the Importance of Adult Play A Conversation between TreaAndrea M. Russworm and Cicero Holmes. American journal of play, 13(2), 194–209.
Serafini, F., & Reid, S. F. (2019). Multimodal content analysis: expanding analytical approaches to content analysis. Visual Communication, 1470357219864133.
Williams. (2019). The Erasure of Virtual Blackness: An Ideation About Authentic Black Hairstyles in Speculative Digital Environments. Journal of Futures Studies, 24(2), 37–46.